Lootboxen, In-Game-Käufe und mehr ist das schon Glücksspiel

Glücksspiel-Elemente in Apps

Alle Länder seien sich einig, dass Lootboxen eine Form des Glücksspiels seien. Allerdings seien Verbote keine gute Lösung, denn sie seien schwer zu kontrollieren. Die USA hätten bereits Gesetzesentwürfe veröffentlich und auch Australien sowie Großbritannien hätten Untersuchungen eingeleitet. Bei FIFA 23, einem Spiel ohne Altersbeschränkung, seien glücksspielähnliche Elemente vorhanden. So müssten Ingame-Käufe getätigt werden, um bei diesem Spiel weiterzukommen.

Moderne Spiele erfordern kontinuierliche Updates, neue Inhalte und Server-Wartung. Lootboxen ermöglichen es Entwicklern, diese laufenden Kosten zu decken und gleichzeitig neue Features zu entwickeln. Der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag wurde 2021 überarbeitet und behandelt nun auch „Interaktionsrisiken“ in Spielen. Konkrete Verbote gibt es jedoch noch nicht, aber die Diskussion um strengere Regulierung nimmt zu.

Zusammenfassung: Lootboxen in Computer- & Videospielen

Welche Bilder sich darin befinden, weiss man erst, wenn man das Tütchen öffnet. Zum Füllen des Sammelhefts muss man immer wieder Sticker kaufen. Lootboxen sind virtuelle Überraschungsboxen, die mit Spielwährungen oder echtem Geld gekauft werden können.

Regulierung und ethische Überlegungen

  • Regulierungen in Europa zeigen, dass politische Maßnahmen möglich sind, doch ein globaler Konsens fehlt bislang.
  • Für Entwickler und Publisher stellen Lootboxen eine lukrative Einnahmequelle dar, die weit über den ursprünglichen Verkaufspreis eines Spiels hinausgeht.
  • In Deutschland werden sogenannte Lootboxen in Videospielen nicht als Glücksspiel reguliert.
  • Glücksspiele sind in Deutschland erst ab 18 Jahren erlaubt und werden durch den Glücksspielstaatsvertrag geregelt.
  • Deutschland hingegen scheint noch zögerlich zu sein, obwohl Verbraucherschützer auf die dringende Notwendigkeit von Regulierungen hinweisen.

Nur wenn der Verkauf tatsächlich ausgeschlossen ist, liegt kein Entgelt vor. Zu bedenken ist allerdings, dass zum Teil zwar der Verkauf der Spielwährung rein tatsächlich unmöglich ist. Wenn sich die Spielwährung auch hier wertsteigernd auswirkt, dürfte auch in einem solchen Fall ein wirtschaftlicher Wert der Spielwährung vorliegen, sodass ein Entgelt gegeben wäre. Gerade die Designs sind oft bewusst manipulativ gestaltet, um den Verbraucher zu finanziellen Entscheidungen, die er ohne diese Beeinflussung nicht getroffen hätte, zu bewegen. Die Studie zeigt auf, wie die Videospielindustrie äußerst problematische manipulative Taktiken verwendet, um ihren eigenen Gewinn insbesondere durch den Verkauf von Lootboxen zu steigern.

Diablo Immortal ist der erste Teil der erfolgreichen Diablo-Serie von Blizzard Entertainment, welcher primär für mobile Geräte entwickelt wurde, aber auch auf dem PC spielbar ist. Erneut ist die mediale Rezeption eher positiv7, aber die Nutzerbewertungen fallen deutlich schlechter aus; laut ihnen hat es Blizzard diesmal grob übertrieben mit Pay to Win. Was Lootboxen besonders problematisch macht, nv casino ist, dass sie häufig in populären Spielen integriert sind, die von Millionen Spielern weltweit gespielt werden. Besonders jüngere Spieler können durch diese Mechanik in die Versuchung geraten, immer wieder Geld auszugeben, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, wertvolle Gegenstände oder Ausrüstungen zu erhalten.

Hilfetelefon Glücksspielsucht

Spiele, die diese Mechanik verwenden, können zwar weiterhin in diesen Ländern gespielt werden, enthalten jedoch in der Regel keine kostenpflichtigen Beutekisten mehr. Gemäß dem Bundesgerichtshof wird ein Spiel als Glücksspiel angesehen, wenn Spieler gegen ein nicht unerhebliches Entgelt eine Gewinnchance erwerben und der Gewinn größtenteils vom Zufall abhängt. Die Frage, ob der virtuelle Inhalt von Beutekisten als “Gewinn” betrachtet wird, ist unter Juristen umstritten. Es ist wichtig zu beachten, dass es in Deutschland verschiedene Meinungen zu Lootboxen gibt und es keine einheitliche Position dazu gibt.